Амберные войны
Амберные войны (краткий курс).
РАСКЛАД
А) Масти.
Каждая из них представляет собой сложный симбиоз какого-нибудь артефакта и его хранителей. Артефакты - спирали диаметром не менее трех метров. Прохождение - плотным шагом, не менее 10 минут. Проходимца убивать нельзя. Большинство артефактов (за исключением Источника миров и Серебряного Меча) доступны для прохождения и разрушения только лордам. Лорд, разрушивший артефакт идет на 1 час в мертвятник (грабить его нельзя).
К артефактам не могут козыряться лорды чужой силы, а также лица, желающие их разрушить. В крепостях, где расположены артефакты, не действует никакая боевая магия. На своей территории артефакты автоматически понижают хитовость пришельцев из других сил на 1 пункт. После возвращения пришельца на свою территорию хиты сразу восстанавливаются, помешать подобному снижению хитов могут некоторые магические Гранды (см. МАГИЯ).
В случае падения артефакта все лорды и рыцари, настроенные на него, топают в мертвятник и перестают быть оными. Бессмертные карты лордов в таком случае попадают в мертвятник. Остальное население масти теряет по 1 хиту. Спикарт, Судный Камень или прогулка к Источнику Миров могут спасти от подобной печальной участи.
Хранители - лорды, рыцари и народ.
Лорды - лица, непосредственно взаимодействующие с артефактами. Могут их проходить и уничтожать.
Рыцари - навороченные бойцы или маги.
Народ. Весь игрушечный народ распределен между мастями. Принадлежность к определенной масти сохраняется пожизненно в любой части полигона и вне зависимости от того, кто кому служит. Определяется значком масти.
Цели стратегические жестко ставятся для всей масти. В случае их недостижения все ее представители считаются проигравшими, вне зависимости от индивидуальных успехов. Для каждой масти цели устанавливаются отдельно. Боевая ничья может быть признана только в виде исключения, если стороны вели активные боевые действия, и им просто не хватило времени для окончательной разборки (не более двух мастей, при условии сохранения их артефактов).
Что касается личных целей, то за исключением оговоренных правилами случаев, каждый ставит их себе сам. Следует помнить, что игра ведется не столько между мастями, сколько между командами, причем победить может только одна.
Так что союзник из чужой масти порой оказывается полезнее, чем близкие родственники.
Червы (белые).
Лабиринт Амбера. Первое Отражение Лабиринта находится в подвале замка Амбера.
Уничтожается обильным пролитием крови любого лорда потомка Оберона (-3 хита всем червовым лордам).
Восстанавливается любым амберным лордом при помощи Судного Камня (восстановитель затрачивает 3 козырных карты (КК) и один час отдыхает в мертвятнике). Восстановленный Лабиринт может призвать (оживить) для своей защиты двух лордов. Позволяет настроиться на Судный Камень и Корону Амбера. Переместиться в любое место (в пределах своего королевства) и в Трактиръ (лорд идет в выбранном направлении держа бессмертную карту над головой; теряет 1 хит).
Истинный Лабиринт - находится в Первичном Амбере, попасть в который червовые лорды могут после прохождения Лабиринта Амбера или после его разрушения. Остальным лордам доступен аналогичным путем, но только при наличии Судного Камня, или с уплатой 2 КК.
Уничтожается обильным пролитием крови любого из принцев или принцесс потомков Оберона в первом поколении (черв), находящегося в центре Первичного Лабиринта (если стоять не в середине, а рядом с Лабиринтом то он просто повреждается (-1 хит всем червовым лордам и рыцарям)). Уничтожится четырьмя спикартами (в таком случае разрушитель лишается бессмертной карты). Восстанавливается настроенным Судным Камнем с затратой пяти козырных карт (либо своей бессмертной).
Хранители - Спикарт у Блейза. Рэндом - король (носит Серебряную корону). У Корвина есть 20 серебряных пуль и секрет их изготовления. Белые лорды за 3 КК могут "нанимать" в своё войско горных великанов и троллей (см. Население). Белые лорды могут при потере своей БМ карты восстановиться после прохождения Истинного Лабиринта и платы в 20 КК.
Второй эшелон: изначально один великан.
Цели: Уничтожить Логрус и всех лордов Нирваны, отстоять Амбер. Если король убит, короновать одного из принцев. Ни при каких условиях червы и трефы не могут вступать в союз.
Бубны (зеленые).
Лабиринт Корвина и Колесо-Призрак, на которые настроены все лорды оллери. В случае уничтожения одного из артефактов, все лорды зеленых теряют по 3 хита.
Уничтожаются: Лабиринт Корвина - 2-мя спикартами или 4 бессмертными картами;
Колесо Призрак: 1 спикарт, или 2 бессмертные карты.
Восстановить Лабиринт Корвина может любой зеленый лорд при помощи настроенного Судного Камня (второй уровень настройки), 2 КК на восстановление. Аналогично вызываются два лорда для поддержки артефакта. Восстановить Колесо-Призрак имеет право лорд Мерлин, затратив 3 фоски (лорды поддержки не вызываются).
Хранители - у Коралл Судный Камень. Люк и Мерлин обладают несколько повышенными магическими способностями (им выдается по 10 фосок). У Делвина спикарт. Люк знает секрет изготовления боеприпасов взрывающихся в Амбере. И на начало игры у бубновых лордов есть 20 серебряных пуль. Зелёные могут настроить на свой артефакт любого лорда, кроме красных, заплатив за это 20 КК. И создавать своих лордов используя чужую БМ карту (кроме карт скрытых). Коралл и Найда владеют секретом изготовления репеллента позволяющего на один час подчинять своей воле чудовищ Адского Ристалища (1 порция - 1 КК).
Второй эшелон: изначально 1 маг - Найда.
Задача: уничтожение всех основных артефактов: Лабиринта, Логруса, Колодца и Золотой Пирамиды.
Ни при каких условиях бубны и пики не могут вступать в союз.
Трефы (черные).
Логрус - находится в пещере под Руинаадом (цитаделью сил Хаоса). Настраивает трефовых лордов на Черную Корону; позволяет им перемещаться в Трактиръ и любую часть Хаоса.
Имеет "Отростки" расположенные во " Дворах " лордов и 1 - в столице. ("Отростки" Логруса должны быть расположены на уровне глаз и выполнены из заметного материала). Благодаря Отросткам Логрус может быть восстановлен.
Уничтожить средоточие Хаоса можно потратив 2 спикарта или 4 бессмертных карты. В случае уничтожения Логруса с лордов Хаоса снимается по 3 хита, но они продолжают существовать за счет "отростков" (отростки можно уничтожать только после падения Логруса). Для уничтожения каждого отростка нужна 1 бессмертная карта или 8 козырных. Уничтоживший отросток теряет половину хитов.
Восстановить Логрус можно из любого уцелевшего отростка - посредством возвращения Глаза Змеи (Судного Камня; камень лежит в центре нового Логруса), либо одним спикартом (спикарт лежит в центре нового Логруса), либо двумя чужими бессмертными картами (не трефовыми). Новый Логрус будет находиться в месте расположения отростка.
Хранители - лорды Хаоса и лорд-регент Мандор. Каждый лорд Хаоса может иметь собственную резиденцию ("Двор") и принимать демоническую форму - 15 хитов; пробиваемость тяжа, обозначается маской. Для перехода необходимо потратить 1 фоску. Обратный переход моделируется снятием маски (потерянное "демоном" количество хитов вычитается из нормального). Спикарт у Мандора. Также у лорда Мандора есть 10 фосок, 3 Волшебных шарика (снимают 6 хитов, заряжаются 3 фосками, прикасаться может только Мандор).
Кроме того, все лорды Хаоса могут вызывать в своё войско Огненных Ангелов, потратив 2 КК.
Второй эшелон: 3 рыцаря из клана Удящих-на-Живца. Имеют специфическое оружие - цепы. Имеют право вызывать Огненных Ангелов. Одновременно не может быть больше трех Удильщиков.
Цели: уничтожить Истинный Лабиринт и Золотую пирамиду, сохранить Логрус. Кроме того, в Хаосе идет борьба за власть, в которой может победить группировка не более чем из трех лордов, один из которых должен быть коронован. Изначально корона Хаоса находится у красных.
Пики (красные).
Колодец Демонов. Находится в пустыне красных. Каждые 12 часов Колодец выбрасывает 5 фосок для красных лордов.
Уничтожить: можно сбросив в него Судный Камень, 4 спикарта или усилив Золотую Пирамиду (после разрушения Пирамиды - сразу восстанавливается).
Порталы могут устраиваться красными лордами в захваченных городах. Позволяют им телепортироваться между порталом и колодцем с затратой 1 фоски. После создания портала, захватить эту крепость у красных, можно только уничтожив портал. Для создания портала нужно 2 КК, для разрушения - 3 КК.
Хранители: 3 лорда - демона ( 12 хитов, 10 фосок, пробиваемость среднего доспеха, энергетический шлем (далее "шлем"), наручи и поножи, посох), Дахак (15 хитов, пробиваемость тяжелого доспеха). Для вторичного вызова Дахака нужно принести в жертву Колодцу 1-го червового или бубнового лорда + 3 козырные карты.
Красные обладают шестью вызовами тай'ига (см. Население и Магия); которые у них нельзя отобрать и свойством превращать в зомби пленников (одна фоска, "Ты мой раб, скотина"). Зомби, как боец, аналогичен бойцу войска мёртвых, вне зависимости от происхождения.
За 20 КК могут забрать БМ карту лорда-пленника и сделать лордом своего бойца.
После уничтожения Колодца гибнут все лорды и рыцари, кроме Дахака, который может попытаться реализовать свои устремления дальше. Красные владеют 1 спикартом.
Второй эшелон. Изначально - 2 рыцаря Бездны.
Цель. Подчинить себе весь мир.
1 вариант: если уничтожены все лорды других сил.
2-ой; если красным удалось захватить не менее 3-х королевств, включая Амбер. Территории присоединяются захватом вражеских крепостей.
Козырная масть.
Золотая пирамида. В ходе древних войн пирамида пострадала, была частично разрушена и сейчас обладает неполной мощью. Из её осколков были созданы короны Амбера и Хаоса.
Разрушить: Пирамиду можно Серебряным Мечом или 3-мя спикартами. (При разрушении спикартами, они уничтожаются, а сам разрушитель теряет бессмертную карту). Для ее восстановления потребуется уже 2 спикарта.
Усилить: пирамиду можно добавив в неё недостающие фрагменты: Белую и Чёрную короны, и спикарт. После этого лорды Нирваны получают способность восстанавливать своих "коллег", потерявших БМ карту (затратив 20 КК). Просыпается Козырный король Дракула: 10 фосок, 12 хитов, энергетические наручи, поножи, вампирская пробиваемость; набирает войско (увеличивает количество вампиров) Нирванский артефакт начинает вытягивать энергию из Лабиринта и Логруса. Каждые 2 часа Пирамида снимает по 1 хиту со смертных представителей червовых и трефовых мастей. С лордов - по 2. Через 6 часов у черв и треф сгорают козырные карты. Через 8 часов Лабиринт и Логрус разрушаются и не могут быть восстановлены, пока существует Пирамида. В это же время, за каждые 2 часа вытягивания сил из Лабиринта и Логруса вампирам прибавляется по 1 хиту. После разрушения Логруса и Лабиринта прибавка прекращается. Зеленые и красные также несут потери: после усиления Пирамиды - Колодец Бездны схлопывается, а Колесо-Призрак разрушается (в случае разрушения Пирамиды Колодец автоматически восстанавливается, вызывая двух лордов для своего обслуживания).
Аналогично идет снятие хитов со скрытых по 1 хиту за 2 часа, но оно останавливается только когда вымрут Скрытые или будет разрушена Пирамида.
Хранители: лорды Нирваны получают по 10 фосок, у каждого спикарт (но не более 3х спикартов). Могут подавить волю жертвы укусом на 2 часа. Укушенный обязан подчиняться лорду Нирваны, но не обязан участвовать в боевых действиях. Вылечить можно ударом Серебряного Меча, или Судным Камнем (любого уровня настройки) за 1 фоску.
Второй эшелон: Изначально 3 вампира среди солдат.
Цели: Сохранить Пирамиду и хотя бы одного лорда Нирваны, уничтожить оба Серебряных Меча - пока цел хоть один, Козырная масть не может победить. Серебряный Меч уничтожается либо в Колодце, либо - в Источнике Миров (с разрушением последнего; можно забросить оба Меча одновременно). Не могут заключать союза со скрытыми.
Джокеры.
Джокеры представляют собой небольшие, самостоятельные силы, имеющие собственные цели. Имеют небольшие артефакты и не зависят от участи главных мастей. Персональные джокеры ("лабиринтики") могут создаваться в процессе игры при помощи Судного Камня (2-ой уровень настройки) и с затратой 5 фосок. Поддерживают хозяина. Уничтожаются одной БМ картой или восемью козырными.
Малые артефакты, не понижают чужую хитовость на своей территории, но ограничивают доступ на нее. Козыряться на территорию джокеров могут только свои лорды и рыцари.
Хозяева этих артефактов имеют 100%-ю вероятность настройки на специфические гранды, пришельцы 50% (либо настроился, - либо в мертвятник).
Адское ристалище.
Адское ристалище - расположено в землях мертвых. Отсюда по миру расползаются разные диковинные твари. Каждый лорд или рыцарь может, придя сюда, совершить подвиг, освободив мир от одной или нескольких тварей (и получить за это некоторое количество элементов).
Вид вызываемого чудища определяется броском игральной кости. В случае поражения вызыватель сам попадает в мертвятник, а зверь идет чудить на ту землю, откуда пришел герой. Наемник (скажем скрытый), погибший в ристалище, отправляет зверика в ту команду, где служит.
Всего шесть видов чудищ:
1. Брандошмыг - 2 элемента 2. Мантикора - 3 элемента
3. Бармаглот - 4 элемента 4. Великан - 5 элементов
5. Огненный Ангел - 6 элементов 6. Гизель - 8 элементов
Красные лорды и рыцари могут использовать Адское ристалище для козыряния к Колодцу и обратно с затратой 1 фоски и 5 хитов.
Источник четырех миров.
Источник - малый артефакт, спрятанный на одном из отражений. Где - не знает никто. Пройти может любой лорд или рыцарь. В случае удачного прохождения источник поддерживает силы прошедшего в течение 2-х часов после гибели его собственного артефакта. Хозяин источника может быть одновременно Живым Козырем. После 5-ти удачных прохождений Источника игрок становится Живым Козырем (Между прохождениями должно быть не менее часа).
Вокруг замка существует магическая защита (не дальше 5 метров от стен) сквозь которую, кроме самого Хозяина и ведомых им людей, свободно проникать - как внутрь, так и наружу - смогут только скрытые, Гизели и владелец СК. Остальные должны заплатить до появления Хозяина 1 фоску за проход, после появления Хозяина 1 козырную карту.
Каждые 2 часа Источник выдает Хозяину 4 разноцветных элемента и одну фоску.
Уничтожается: спикартом, Серебряным Мечом или двумя БМ картами: синей и желтой.
Хранители: Изначально отсутствуют. Хозяином Источника может стать любой человек, завладевший 2-мя специфическими бессмертными картами: синей и желтой. После появления хозяина стать Живым Козырем можно только с его разрешения.
В качестве первых претенденток на это звание выступают 2 магини: Джулия и Джасра (по 10 хитов изначально +эстетика). Магини начинают игру в Трактире. Имеют право выйти на любую территорию (разумеется, не в одном месте ), но не могут находиться в одной масти более 2-ух часов. Между собой - заклятые враги,
Любой захвативший бессмертную карту магини обязан стать магом вместо нее, либо в течении 30 минут передать карту другому. За убийство безоружной магини снимается 10 хитов (с палача - 5 ).
Хозяин Источника (12 хитов, пробиваемость среднего доспеха, "шлем", наручи, поножи, посох). Захвативший обе карты может вступить во владение артефактом, даже не зная где тот находится (судья показывает ему Источник).
Живые козыри, прошедшие Источник, обязаны подчиняться его Хозяину.
Цели: завладеть Источником и дожить до конца игры; короноваться одной из Гранд- Корон.
Скрытые (сумеречные убийцы ).
Особый народ, имеющий свободный доступ на любые территории и в любые крепости. Разделены на несколько враждующих кланов ( по 2 человека ). Объединяться могут только против Козырной масти. Артефактов не имеют, но обязаны найти и сохранить старинную реликвию - Серебряный Меч. Единственный артефакт который могут разрушить скрытые - Золотая Пирамида.
Будучи наемниками, Скрытые неохотно дают клятвы, но строго выполняют оплаченные контракты.
Цели. Клан Скрытых может победить, если: на игре не осталось других Скрытых и Серебряный Меч находится у них в руках.
В случае уничтожения обоих Мечей Скрытые автоматически проигрывают.
Не могут заключать союза с нирванцами и вампирами.
Трактиръ.
Нейтральное образование, существующее в точке пересечения всех сил. Здесь не действует никакое оружие, боевая магия и яды, а потому убийство невозможно в принципе, даже для Хозяина Трактира. Также запрещены пленения, оглушения, ограбления и прочие насильственные действия. Изгонять посетителей может только Хозяин Трактира. Нельзя никого выносить, выталкивать, вытаскивать и т. д.
Единственное исключение - вампиры, которые могут кусать посетителей Трактира, но после этого их изгоняют Поганой Метлой (после касания Поганой Метлой, за каждую секунду пребывания в Трактире снимается 1 хит - кроме последнего ). За особо злостные "кусания" вампир волей Хозяина может быть не допущен в Трактиръ.
Посетители не могут находиться в Трактире более получаса (нарушителей порядка ждет Поганая Метла или штрафная отсидка). Между посещениями - не менее десяти минут.
Владелец: Социальный статус Хозяина определяется наличием Медного Браслета, дающего право на владение трактиром и применение Поганой Метлы. Снять браслет Хозяина можно только в том случае, если он по какой - то надобности покинул территорию трактира, добывший браслет обязан сам стать трактирщиком или передать его другому в течении 20 мин.
Цели: Дожить до финала и заработать как можно больше денег. Трактирщик может иметь не более 2-х постоянных помощников и сколько угодно наемных (приходящих ) работников.
Судьи.
2 -3 стационарных судей - совместителей (трактирщик, морт-мастер) у которых можно будет получать элементы, менять их на магию и консультироваться. Главный судья, - Единорог Белый, за которым остается последнее слово. Судьи - наблюдатели: Чеширский кот, +…, наблюдают за порядком на местах.
За нарушение правил судьи карают понижением хитов, штрафными отсидками в мертвятнике и даже лишением бессмертной карты.
Б) Территории.
Границы.
Игровой мир представляет собой множество параллельных реальностей, слабо связанных между собой. Границы между ними неразрушимы и сохраняются до конца игры в не зависимости от изменений в раскладе сил. Кроме лордов и рыцарей никто не может самостоятельно преодолевать границы.
Лорды могут спокойно пересекать границы проводя с собой любое количество людей (каждый из этих господ должен положить руку на плечо впереди идущего, а идущий впереди всех - на плечо лорда).
Человек считается перешедшим границу, если он обеими ногами стоит по одну сторону от нее. Только в этом случае пришелец может применять оружие. Против него можно применять оружие сразу после того, как он заступил за границу хотя бы одной ногой. Стоять на границе нельзя.
Никакое оружие, даже артефактное, поражать через границы не может! (границы внутренних областей и Джокеров непроницаемы для оружия, как и границы основных областей).
Абсолютно свободно преодолевать любые границы может лишь обладатель Судного Камня, скрытые и Гизели. Скрытые могут путешествовать по границе, пребывая вне мира. В такой ситуации применять против них оружие могут только другие Скрытые или Гизели.
Пребывание на территории чужой масти снижает хитовость на один пункт, потом она естественным образом восстанавливается (переход на земли третьей масти не вызывает дальнейшего снижения хитов). Некоторые территории (дворы Хаоса, внутренние области красных и зеленых имеют затрудненный доступ - их границы свободно преодолеваются только владельцем СК, скрытыми и Гизелями).
Населённые пункты.
Города: Помимо основной крепости каждое королевство имеет 2 обязательных населённых пункта (крепости, замка, форпоста, храма и т.п.). Они могут быть расположены в любой части королевства (но не внутри столицы, Дворах, Ловушках, Джокерах), должны иметь хотя бы 2 стены и быть обозначены цветным скотчем. За владение основной крепостью выплачивается 50% постоянного дохода, за каждый НП - 25%. Первый час захваченная вражеская крепость (НП) не даёт дохода никому. При возвращении своей доход начинает поступать сразу.
Сады и шахты: Шахта изображается реальной раскопкой, даёт 1-3 элемента в час (уровень постройки определяется мастером). Может находиться внутри крепости; может использоваться как подземный ход, если реально смоделировано. Чтобы шахта начала работать, нужно потратить 100 монет.
Сады - посадки элементных хреней (хрень элементная - палка выделенная цветной лентой и чипом (1 чип - 5 золотых; покупается у судьи). Втыкается в землю. Три хрени дают дополнительно 1 элемент в час). Не могут располагаться внутри крепости. Возле каждого города можно расположить 1 сад (на расстоянии не далее 100м). Не более 12 хреней на сад. Могут быть украдены у противника (с использованием или без у себя).
Червы.
Амберная земля. Территория содержащая в себе помимо города Амбера труднодоступный Истинный Амбер.
Прибыль от налогов 60 монет в час. Сады и шахты дают белые элементы.
Бубны.
Олла. Самое отдаленное отражение на границе с Хаосом. Благодаря близости к границам действия обеих сил, может посещаться лордами той или другой сторон. Бубновые лорды могут свободно гулять (и водить за собой армии) как по землям отражений, так и по областям Хаоса.
Внутренние области. Внутри Оллы находится отражение Лабиринта Корвина, на которое свободный доступ имеют только лорды и рыцари. За проход-выход остальных чужаков нужно использовать 1 козырную карту на человека. Не более 12 защитников одновременно.
Внутри отражения Корвина расположен еще более труднодоступный мир Колеса-Призрака, в который свободный доступ имеют только владелец СК, и скрытые с Гизелями. За проход-выход чужаков здесь платят уже 2 козырные карты. Не более 6 защитников одновременно.
Прибыль от налогов 40 монет в час. Сады и шахты дают зелёные элементы.
Трефы.
Руинаад - цитадель трефовых сил.
Дворы лордов: частные резиденции, создаваемые лично лордами Хаоса в любом месте его территории; имеют внепространственные выходы в Руинаад.
Чтобы уйти - войти в свой Двор через столицу, лорд должен потратить 1 фоску. Для того чтобы провести (вывести) на территорию укрывища любого человека - по желанию хозяина, естественно, тратится 1 фоска. Помимо него, свободный доступ в Дворы имеют лишь Скрытые, Гизели, владелец Судного Камня. Остальные лица за проход должны заплатить по 1 КК.
Каждая резиденция имеет отросток Логруса. После разрушения отростка Двор разрушается, а его хозяин отправляется в мертвятник и теряет БМ карту. Внутрь Двора никакое оружие проникать не может. Изнутри же действует свободно (т.е. лица находящиеся внутри двора могут поражать тех, кто снаружи).
На полигоне эти участки территории ограничены веревкой, каждый Двор должен иметь визитку хозяина. Размеры ограничены только длиной веревки, но не должны полностью перекрывать доступ на территорию (проход не менее 2м). Могут иметь внутри себя крепость.
Черная дорога. Магистраль трефовых сил. Позволяет чёрным проникать на другие территории не теряя хиты. Исчезает при разрушении Логруса.
Прибыль от налогов 60 монет в час. Сады и шахты дают чёрные элементы.
Пики.
Пустыня красных магов. Находится внутри земель Хаоса. Пустыня временно отнимает у пришельцев не 1, а 2 хита (после гибели Колодца - 1 ).
Внутренняя область Маленькая закрытая территория. Свободный доступ имеют лишь скрытые, Гизели, владелец Судного Камня. За проход-выход остальных чужаков нужно использовать 1 козырную карту на человека. Не более 12 защитников одновременно.
Прибыль от налогов 40 монет в час. Сады и шахты дают красные элементы.
Нирвана.
Самое отдалённое королевство. Никто, кроме лордов Нирваны и Скрытых, не может козыряться в Нирвану и из неё.
Ловушки. На территории Нирваны существуют временные ловушки (обозначены верёвкой и цветным скотчем), свободно проходить через которые могут только Нирванские лорды, Скрытые, Гизели, и владелец Судного Камня. Остальные игроки не могут самостоятельно выйти из ловушки и теряют по 2 хита каждый час. Вывести их могут только лорды Нирваны и владелец Судного Камня. В ловушку можно сталкивать (в пределах разрешённых правилами), затаскивать. Человек считается попавшим в ловушку, если заступил в неё хотя бы одной ногой. Засовывание в ловушку руки или головы карается снятием 1 хита. Оружие может поражать людей внутри ловушки, но после первого же удара "затягивается" внутрь (поэтому не может поразить человека стоящего по другую сторону ловушки). Наружу оружие из ловушки не бьёт. Территория ловушки не ограничена, но между ними должны быть проходы не менее 2 метров.
Прибыль от налогов 40 монет в час. Сады и шахты дают пополам красные и зелёные элементы.
Джокеры.
Джокеры очень невелики - обычно это закрытая территория вокруг персонального артефакта (5 метров) окруженная другой игровой территорией.
Джокеры (кроме Источника) выдают каждый час по 1 элементу, то красному, то зеленому.
Трактиръ.
Находится на границе всех земель. Следовательно, любой человек, посещая Трактиръ, как бы не покидает своей страны.
Трактирщик выдает попеременно элементы разного цвета.
Вокруг заведения есть небольшое пространство, где действуют законы Трактира - люди здесь торгуют, обмениваются и договариваются.
Marе internum.
Большинство территорий имеют выходы к "Срединному" морю. Морская граница проходит примерно посередине между двумя берегами. Для открытия морской границы лорду или рыцарю достаточно произнести сакраментальную фразу (типа "Ерш твою меть!") после чего с открывателя снимается 1 хит, а граница открывается ровно настолько, чтобы пропустить плавсредство, в котором он находится (в одну сторону).
Мертвятник.
Место распределения и пребывания глюков и некоторых вещей, попавших туда в ходе боев и уничтожения артефактов.
Лагерь.
Неигровая территория. Не может быть расположен в крепости или на дороге. Должен иметь четкую границу. В лагере нельзя хранить (прятать) игровое имущество, за исключением костюма. Мастера могут устроить проверку лагеря на предмет наличия в нем игрового имущества. Лагерь может быть расположен неподалеку от крепости.
Лагерь можно посещать, но не более 15 минут. Человека в лагере можно убить и ограбить. Если лагерь пуст, чужие игроки не имеют право в него заходить.
В.) Население.
Бессмертные.
Принадлежность к сословию определяется наличием бессмертной карты. Благодаря ей бессмертные могут выходить из мертвятника в своем прежнем качестве - пока ее не сняли. Снять бессмертную карту можно только с "мертвого" (убитого) бессмертного потратив некоторое количество магии:
1. Лорды и Скрытые - БМ карта снимается с затратой 4 КК, лордами и рыцарями.
2. Лорды с 1-2 спикартами, Владелец СК второго уровня настройки - 6 козырными картами, только лордами.
3. Живые Козыри, Владелец СК третьего уровня настройки - 8 козырными картами, только лордами.
4. Дахак, Дракула, Высшие Живые Козыри - 10 козырных карт, только лорды с грандами
После потери бессмертной карты становятся простолюдинами. Восстановить лорда в роли можно заплатив 20 КК и при наличии нужной БМ карты около артефактов: Истинного Амбера, Логруса и усиленной Золотой Пирамиды.
Лорды.
Главное сословие бессмертных. За исключением красных, количество лордов лимитируется количеством остального населения (не менее 7 человек на 1 лорда). В силу необходимости Лорд может скрывать свое высокое происхождение, но будучи убитым, обязан предъявить бессмертную карту. И только будучи убитым. Всякое выхватывание карты у живого лорда из-за пазухи будет караться мастерами. Пленный лорд может в течение трех часов скрывать свою подлинную сущность.
Специфические свойства (присущи только лордам):
1) лорды отличные фехтовальщики - их оружие снимает в 2 раза больше хитов, чем оружие рыцарей и воинов.
2) лорды могут восстанавливать свои хиты в Трактире или в мертвятнике (в первом случае за полчаса).
Изначально по 3 хита.
За плату в 8 элементов (по 2 каждого цвета) лорд может приобрести патент: Лекаря, Священника, Менестреля, Палача. Все патенты действуют 1 игровую жизнь.
Живые козыри.
Промежуточная категория игроков, формирующаяся как из лордов, так и из рыцарей (за исключением скрытых). Ставший Живым Козырем получает особую бессмертную карту и не может вернуться к прежнему состоянию (роли), на козыряние тратят 1 фоску ( изначально выдается 10 ). Не зависят от существования своей прежней масти. Но могут продолжать за неё сражаться. Появляются двумя путями:
1) владелец 3 спикартов становится Живым Козырем и не может успокоиться, пока не соберет все спикарты (или - все уцелевшие + Серебряный Меч).
2) совершивший 5 успешных прохождений Источника Миров также становится Живым Козырем, но обязан подчиняться Хозяину Источника.
Живой Козырь, собравший 7 спикартов или 12 раз успешно прошедший Источник, тратит на перемещение 1 хит.
* * *
Обращение (для всех лордов). Должно быть предельно вежливым: милорд, миледи, фие - мой господин (Г - жа ), Ваше Величество, сир - к королю. Нельзя перебивать лорда, панибратски обращаться к нему и т.д. за неуважительное обращение рыцарь теряет 1 хит, воин 2 хита.
Скрытые.
Выходцы из Сумеречной земли. Пребывая в миру, теряют каждый час по 1 хиту (если не имеют защитного амулета). 15 хитов, пробиваемость среднего доспеха, костюм обязателен (черный плащ, маска, ), "шлем", наручи, поножи. Имеют специфическое оружие Черные - Мечи. Против них оружие лордов и рыцарей действует как обычное, оружие простых воинов не действует вовсе (если не имеет оружейного амулета), но: могут быть убиты снарядом катапульты или баллисты, вне зависимости от того, кто стрелял. Не могут вызывать Гизелей и войско мертвых.
Обладают бессмертной картой. Могут проникать на любые территории, козыряться куда угодно, даже в крепости с артефактами. Могут путешествовать по границам - сколько угодно долго. В этом случае их могут преследовать только другие Скрытые и Гизели. Укусы вампиров на них не действуют.
Существуют в игре изначально. Количество скрытых может только уменьшаться.
Смертные
Рыцари (Теневые лорды)
Второе привилегированное сословие. Некоторые существуют изначально, большинство производится из простых воинов (и только из воинов) в процессе игры.
Могут переходить границы (лично), драться со скрытыми, пользоваться магией, посвящать других воинов в рыцари. В Трактире хитовость не восстанавливают, Гизелей и войско мертвых вызывать не могут. Проходить и разрушать артефакты (за исключением Источника) не могут. Те рыцари, что существуют изначально, получают по 2 фоски и 2 Козырные карты. Те, что появляются потом - ничего. 5 хитов изначально, + доспехи + ... Оружие (за исключением особо оговоренных случаев) простое. Смертны, если не владеют Серебряным Мечом.
Для посвящения воина в рыцари необходимо 12 элементов по три каждого цвета. Производящий процедуру теряет 2 хита.
Маги.
3 хита изначально, доспех, специфическое оружие - 2 хитовые посохи. Имеют все свойства рыцарей, но кроме этого могут производить: 1) Козырные карты; 2) амулеты; 3) фоски (производство магической атрибутики осуществляется в процессе обмена у судьи определенного количества элементов на исходный продукт; при совершении подобной сделки маг обязан произнести произвольное заклинание).
Для посвящения воина в маги необходимо 16 элементов (по 4 одного цвета ) производящий процедуру теряет 3 хита.
* * *
Обращение: к рыцарям должно быть вежливым - сэр, милостивый государь и т.д.
Народ.
Прочие "живые" участники игры. Смертны, 2 хита изначально + все остальное. Не могут самостоятельно переходить границы. Не могут сражаться со Скрытыми (если не имеют оружейного амулета).
Воины.
Выделяются значком с указанием масти (стоит 3 золотых; в мертвятнике отбирается).
В начале игры простые игроки бесплатно производятся в воины. Обязаны верно служить своему господину. Могут быть произведены в рыцари (маги). Могут сражаться любым оружием, носить доспехи.
Лекари (они же отравители)
Используя элементы, могут производить: лечебки, лекарства от чумы, яды, противоядия. В начале игры могут быть назначены лордами (не более 1-го на команду) за символическую плату в 5 грошей. В случае потери лекаря нового можно будет назначить, купив на торгах в Трактире соответственный патент. За убийство безоружного лекаря снимается 2 хита.
Палачи
Могут казнить безоружных не теряя хитов ( с остальных за убийство безоружного человека снимается 1 хит) исключение составляют бессмертные магини - за их убийство с палача снимается 5 хитов.
Назначаются лордами в свободной форме.
Священники
Благословляют, проклинают, производят обряды (коронации, свадьбы, жертвоприношения и т.д.). За убийство безоружного священника снимается 2 хита; назначаются лордами.
Простой народ.
Простолюдины не имеют права пользоваться двуххитовым оружием и носить доспехи. Простолюдины могут нарушать свои клятвы и наниматься к другим хозяевам (все остальные сословия за нарушение клятв наказываются).
Не имеющие игрового костюма не могут претендовать на роль выше простолюдина!
Бродячие менестрели.
Число их очень ограничено, особых преимуществ не имеют. Начинают игру в Трактире.
Появление новых игровых персонажей приветствуется и может поощряться хитами, но никаких игровых преимуществ им не дается.
Все смертные и бессмертные (за исключением 1-2 менестрелей) распределяются по мастям (и джокерам). Появление бродячих наблюдателей не приветствуется.
Пленники.
Пребывание в плену, не ограничивается каким-либо сроком и может продолжаться хоть до конца игры. Пленников можно продавать, казнить или заставлять работать (например делать элементы). Пленный может сбежать, покончить с собой, быть освобожденным другими людьми. Наличие амулета раба исключает 2 первые возможности. Наличие веревки на руках исключает возможность самоубийства (и возможность работать); на ногах и на шее - бегства.
Самоубийство может быть произведено, если пленник остался один и не связан; бегство если надсмотрщик зазевался, а пленник удалился от него более чем на 10 метров (в противном случае надсмотрщик может вернуть пленника голосом).
Нелюдь.
Нелюди производятся из живых воинов при помощи магии.
Великаны. 20 хитов, удары по незащищённой голове его не убивают, но снимают хиты. Вооружены двуручными дубинами или молотами, снимающими 6 хитов по защищённой голове, 4 - в корпус, 2 - по конечностям. 3 КК на вызов (только для белых лордов).
Огненный Ангел.15 хитов, пробиваемость тяжа, "шлем" пробивается только двуручными молотами и моргенштернами. Оружие ОА поражает как лордовское. Чудовища Адского Ристалища и специфические воины Хаоса (подчиняются только вызывателю). Выделяются значком. 2 КК вызова.
Вампиры. Древний народ, очень дальние родственники скрытых. Не подвержены болезням и не боятся ядов. Смертны; 6 хитов, Энергетические наручи, поножи. Любое оружие против них снимает 1 хит. Оружие лордов и Черные мечи - 2 хита. Серебряные Пули снимают 3 хита. Серебряный Меч снимает 3 хита в корпус и по конечностям. Могут пользоваться магией и сражаться со скрытыми. Если в течение двух часов вампир никого не укусил, он теряет половину хитов, за следующий час - остаток. Кусание своих собратьев снимает с них по 1 хиту. Укушение моделируется прикасанием рта к голой руке, шее или лицу (можно через собственную руку). С лордов укус вампира снимает 3 хита и больше ничего. Укушенный вампиром идет в мертвятник и либо умирает, либо становится вампиром (50х50). Укушенного можно грабить. Нельзя кусать во время боя! Отличительный знак вампиров - сертификат. Обязаны подчиняться Дракуле. Вампир, более 1 секунды державшийся за Серебряный Меч, немедленно умирает. Дракула может держать Серебряный Меч не более минуты, теряя при этом 3 хита.
Гизели. Ужасные твари. Вызываются 10 КК (или появляются из Ристалища). Выделяются значком. Действуют на определенной территории или против определенного человека. Могут взаимодействовать с вызывателем, и даже охранять его. Если вызывателя убивают - Гизель мстит убийцам.
Могут пересекать границы, двигаться вдоль них, козыряться в пределах одной территории (даже в артефактную крепость). Не подвержены никакой магии - даже магии СК. Разрушать артефакты не могут. Красть - только КК. Магией - кроме козыряния (изначально дается 1 КК) пользоваться не могут. Грабить Гизелей нельзя.
Голова Гизели пробивается только двуручными молотами и моргенштернами. Голень, предплечье - не пробиваемы. "Ковырялки" Гизель не царапают, любое другое оружие против нее снимает 1 хит. Серебряные Мечи, и серебряные пули снимают 2 хита. Простолюдины поразить не могут и обязаны в ужасе разбегаться.
Могут хвататься за острие вражеского оружия, теряя 2 хита. Любое оружие Гизели пробивает любой доспех. 3 удара ногой в щит ломают его (щит может быть восстановлен на месте через полчаса).
У Гизели 3 жизни (25 хитов,15,10). Через 10 минут после "смерти" она снова материализуется на месте гибели и продолжает свою работу. Если во время боя Гизель не убили полностью (до 0 хитов), она может за 15 минут восстановить прежнее количество хитов (срастись) (в небоевой ситуации). Вызывать могут только лорды, имеющие Гранды или одну из корон.
Нежить.
Глюки - игроки исчерпавшие свою хитовость до нуля ("мертвые"). Попав в мертвятник, теряют все лишнее и могут быть завербованы в Войско мертвых или вызваны в роли одного из чудовищ. Глюков брать в плен нельзя! Все смертные сословия после отсидки в мертвятнике выходят в роли одного из чудищ (кроме Гизели), вид чудища определяется картами. Цель: убить как можно больше людей (за это они получают некоторое преимущество в следующей жизни). Каждое из этих чудищ имеет при себе 1 элемент, который достаётся убившему его.
Боец войска мертвых. 7 хитов, пробиваемость среднего доспеха, могут иметь 1-2 оружия, щит. "Погибшие" Глюки держат свое оружие за боевую часть. Отсиживают оставшееся им время в мертвятнике. Выделяются белой повязкой на голове. Против них любое оружие снимает 1 хит (оружие лорда - 2 хита), файерболы и серебряные пули сжигают мертвяков сразу.
Брандошмыг. 9 хитов, "шлем", ударное оружие. Удары Брандошмыга по ногам снимают 2 хита, пробивают поножи. Выделяется повязкой на руке.
Мантикора. 12 хитов, "шлем", 2 коротких меча или топора. Пробивает любой доспех. Выделяется белой повязкой на шее (или значком).
Бармаглот и Тай'ига. 13 хитов, "шлем", пробиваемость среднего доспеха, любое оружие, возможен щит, пробивают любой доспех. Выделяются значком.
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ.
А) смерть и воскрешение.
Хиты.
Изначально по 2 хита. Некоторое количество хитов может быть добавлено за костюм (максимум 3). В качестве поощрения за крутой костюм и ролёвость игроки могут быть поощрены деньгами и элементами. Остальные хиты добавляются за доспех (тем, у кого изначально прописаны ролевые хиты за доспех ничего не добавляется - только за эстетику).
Количество жизней не ограничено, возрождение в своем отряде, но если бессмертные выходят из мертвятника в своем прежнем качестве, то смертные каждый раз выходят в роли простолюдинов.
Игровая смерть.
Наступает в результате исчерпания всех хитов до нуля. Убитый громко сообщает об этом, и надевает на голову белую повязку. Или хотя бы берет свое оружие за боевую часть. После чего внятно и без спешки считает до 30. Вслух. За это время с него может быть снято любое игровое имущество, за исключением доспехов. Убиенный не должен оказывать мародерам никакого сопротивления. Помешать им могут только его товарищи.
По окончанию счета Глюк может отправляться в мертвятник с тем что у него осталось. Любые разговоры между живыми и Глюками запрещены и караются штрафными отсидками.
Прибыв в мертвятник, глюки поступают в полное распоряжение морт-мастера. Бессмертные, после отсидки, выходят в своем прежнем качестве, ничего не теряя. Смертные оставляют в мертвятнике все лишнее имущество, за исключением доспехов и оружия (часть своего имущества они могут вернуть, если удачно поохотились в качестве чудища).
Возродившийся игрок в белом хайратнике идет на свою родину и там оживает.
Укушенный вампиром идет в мертвятник и там определяет свое состояние.
Скрытые возрождаются в отряде нанявшем их.
Неигровая ситуация
Моделируется поднятием белого хайратника над головой. Возможна в не боевой ситуации для экстренного обращения к мастеру.
Б) Магия.
Доступная только лордам и рыцарям.
Гранды.
Судный Камень.
Красный камушек в виде кулона. Носится на шее. Является Глазом Змеи Хаоса и прообразом Лабиринта. Изначально у зеленых.
Настроиться на Судный Камень может любой лорд, пройдя Истинный Лабиринт, Лабиринт Амбера или Лабиринт Корвина с Камнем на шее. Свойства Камня проявляются только при ношении на шее.
Судный Камень имеет 3 уровня настройки (подтверждаются сертификатами, выдаваемыми Судьями):
1 Уровень - настроиться можно в Лабиринте Корвина. Позволяет лорду выжить после падения своего артефакта. За каждые 0.5 часа ношения Камня снимается 1 хит. Позволяет хозяину свободно перемещаться по всей игровой территории, проникать сквозь любые магические преграды. Позволяет проводить с собой любое количество людей. Действует везде, кроме крепостей построенных вокруг артефактов
2 Уровень - настроиться можно в Лабиринте Амбера. Позволяет парализовать любого на расстоянии до 4-х метров, сказав: "Ты, сволочь, парализован!" и затратив 1 фоску (парализованного можно убивать и брать в плен). Позволяет восстанавливать и создавать Лабиринты. За каждый час ношения Камня снимается 1 хит. Защищает от фосочной магии.
3 Уровень - настроиться можно в Истинном Лабиринте. Защищает от всей боевой магии. Позволяет черпать энергию из Камня (1 фоска за один час) и позволяет отклонять стрелы, затрачивая на отклонение одной стрелы одну фоску. На парализацию тратится один хит. Из-за ношения Камня хиты не снимается. Третий уровень настройки автоматически содержит в себе и первые 2.
Снять настроенный Судный Камень можно, только сняв с хозяина БМ карту.
Будучи доставлен в центр Логруса, увеличивает силы всех хаосников на 3 хита. Снова забрать его можно, только уничтожив Логрус.
Уничтожить Судный Камень можно, лишь сбросив его в Колодец Красных (Колодец при этом уничтожается).
Спикарты.
7 магических колец большой мощности. Выполняют свои функции только при ношении на пальце.
Лорду - спикарт прибавляет 2 хита, защищает от снижения хитовости на чужой территории, поддерживает силы после падения артефакта (т.е. носители спикартов остаются сколько угодно живы после падения своих артефактов); защищает от паралича Судным Камнем и фосочных заклинаний (исключая шарики Мандора), за ночь прибавляет 1 фоску. Рыцарю - спикарт добавляет 1 хит, спасает при падении артефакта и паралича Судным Камнем.
Владелец двух спикартов, помимо прочего, становится неуязвим для всей боевой магии.
Владелец 3 спикартов становится Живым Козырем и получает возможность козыряться с помощью фоски. Владелец 7 спикартов (или всех уцелевших + Серебряный Меч) козыряется с потерей хита.
Уничтожить спикарты можно, разрушая ими некоторые артефакты. Изначально часть спикартов распределена между силами, а часть - спрятана на игровой территории (целеуказания находятся у морт-мастера).
Снять спикарт можно только с убитого (лишенного БМ карты) лорда, но хозяин может добровольно передать его кому-либо.
Серебряные Мечи. (Грейсвандир и Вэрвиндл)
Обладают всеми свойствами спикартов, поскольку некогда были изготовлены из них.
Служат чем-то вроде переносного артефакта для скрытых и средством уничтожения Золотой Пирамиды. Нирванцы не могут победить, пока цел хотя бы один меч, а скрытые побеждают только удерживая один из них в своих руках. Владея мечом скрытый получает право уничтожить Золотую Пирамиду и козыряться при помощи фоски.
Как оружие пробивает любой доспех, с представителей темных мастей снимает на один хит больше (5/3 в руках лорда, 3/2 в руках рыцаря); с вампиров 3 хита, с Гизелей 2 хита. В руках простых воинов - как обычный меч. За лезвие Серебряного Меча нельзя хвататься даже рукой в кольчужной перчатке. Может уничтожать посохи магов 3 ударами. Люку и Корвину дают дополнительно 1 хит.
Вэрвиндл изначально скрыт в одном из подвалов Амбера. Вэрвиндл становится доступен:
а) Скрытым и Люку - в любое время, если у них есть 2 спикарта, или если разрушен Лабиринт Амбера;
б) В случае воссоздания Золотой Пирамиды - любому лорду или рыцарю.
Грейсвандир находится в Преисподней Хаоса. Грейсвандир становится доступен:
а) Корвину и Скрытым - в любое время если у них есть 2 спикарта, или разрушен Логрус;
б) в случае воссоздания Золотой Пирамиды - любому лорду или рыцарю.
Уничтожить Серебряный Меч можно, забросив в Колодец или Источник Миров (можно забросить оба сразу; Источник разрушается). В случае гибели обоих Мечей Скрытые автоматически проигрывают.
Взявший СМ первым, может перевесить его чип на свой меч. Мечи не могут объединяться в одних руках, так как испытывают вражду. Вампирам ничего не добавляют, как спикарты (если те найдут способ их переносить).
Короны.
Являются осколками Золотой Пирамиды и символами власти. Всего 2 короны: Серебряная и Черная. Для настройки нужно пройти Лабиринт Амбера, Логрус.
Серебряная. Увеличивает арсенал владельца на 2 хита и 1 фоску. Позволяет лечить чуму наложением рук. Защищает носителя от снижения хитов на чужой территории.
Черная. Прибавляет 2 хита и 1 фоску. Позволяет насылать фосочную чуму (10 сертификатов). Защищает от снижения хитов на чужой территории.
Доступны в первую очередь лордам. Любому другому игроку дает только 1 добавочный хит. Коронация - в присутствии судьи, либо большого количества свидетелей.
Короны можно хранить в крепости или носить с собой (на голове). Нельзя приклеивать (привязывать, привинчивать и т.д. к голове, шлему). Нельзя прятать.
Онеры ("карточная магия").
Карты бессмертия.
Сертификат качества высших сословий. Имеются у каждого лорда, Живого Козыря и скрытых. Хозяин карты пользуется всеми преимуществами своего положения, пока не потерял её (после этого он становится простым смертным).
В случае гибели артефакта бессмертные карты лордов, не имеющих спикарты и другие средства защиты, не уничтожаются, но сдаются морт-мастеру и с течением времени поступают в Трактиръ на продажу.
Помимо удостоверения личности бессмертные карты (кроме карт скрытых) служат для разрушения артефактов.
Проклятие лорда. Лорд, сохранивший хотя бы один хит, может сам порвать свою бессмертную карту и произнести проклятие по типу: "да пошли вы все на фиг!". В результате со всех, кто находился от него в радиусе 10 метров, снимается 5 хитов.
Козырные карты.
Применяются для проведения сложных заклинаний. При использовании рвутся. В начале игры вручаются лордам по 3 штуки, рыцарям - по 2.
Изготовление карт. Производятся магами (из сословия рыцарей). Для производства 1 козырной карты необходимо собрать 8 элементов (по 2 каждого цвета).
С их помощью можно:
1.) отвести от себя любое заклинание, кроме паралича Судным Камнем. Если противник применил несколько заклинаний одновременно, то от них можно отбиться 1 козырной картой. Время использования 3 секунды. Лорды и рыцари, потратив 3 КК, получают 15 минутный иммунитет от паралича СК и любой боевой магии.
2.) "Козырнуться", т.е. переместиться в другое место. Достается козырная карта, пользователь считает до 10, после чего идет в выбранном направлении, держа козырную карту над головой (нападать на него можно только во время счета).
Козырнуться можно в Трактиръ или в любую точку того королевства, откуда началось козыряние; а также в любую крепость, находящуюся на этой территории, если та пуста или занята соратниками козырятеля. В противном случае его перемещение завершается у ворот крепости. Внутрь вражеской крепости, занятой гарнизоном, могу козыряться только Гизели и Скрытые. При необходимости можно козырнуть с собой еще одного человека или труп, потратив на это дополнительную карту и 1 хит.
Козыряние заканчивается, когда козыряющийся опускает руку с картой.
Преследователи не могут приближаться к козыряющемуся ближе, чем на 50 метров.
В тех случаях, когда козыряние происходит без использования козырной карты, игрок идет, держа собственную бессмертную карту или значок рыцаря над головой.
3.) Привести в действие одно из онерных заклинаний.
Файерболы. Специфическое заклинание красных лордов. Бесконтактные: действуют на расстоянии не более 4 метров. Файербол снимает 5 хитов. Для запуска файербола нужна 1 козырная карта (рвется до броска).
Войско мертвых. Для вызова необходимо 2 козырные карты (одна для сбора войска, другая для его запуска). За войском мертвых пользователь может обратиться - по неигровой ситуации к морт-мастеру. В любом случае за каждого бойца придется заплатить по 1 золотому.
Используются все глюки, за кого смог заплатить вызыватель. Время этой боевки идет им во время отсидки. Задача - убить всех, кто находится на данной территории (включая вызывателя).
Принцип запуска: собрав войско мертвых, вызыватель ведет их до нужного места и там рвет вторую козырную карту, после чего глюки приступают к делу. "Мертвые" не имеют права мародерствовать.
Вызов нелюдей: Пользователь обращается к мастеру. Покупает карточку за необходимое количество КК, проводит несложный обряд и превращает одного из своих воинов в Нелюдь.
Цена: Великан - 3 КК; Огненный Ангел - 2 КК; Гизель - 10 КК.
Репеллент: позволяет на один час подчинять своей воле чудовищ Адского Ристалища (1 порция - 1 КК).
4.) Дополнительные лорды:
Белые, чёрные и синие (если усилена Пирамида) лорды могут при потере своей БМ карты восстановиться после прохождения своего Артефакта и платы в 20 КК.
Зелёные могут настроить на свой артефакт любого лорда, кроме красных, заплатив за это 20 КК. И создавать своих лордов используя чужую БМ карту (кроме карт скрытых).
Красные за 20 КК могут забрать БМ карту лорда-пленника и сделать лордом своего бойца.
Другие онеры:
Вызов Тай'ига. Только у красных. Позволяет им бесплатно завербовать в свое войско 1 Глюка
(всего 6 вызовов).
Магия доступная всем.
Клятва Единорогом.
Единственная нерушимая клятва на игре. За нарушение которой, провинившиеся строго наказываются судьями.
Действительна только в том случае, если одна из договаривающихся сторон уплатила судье соответствующую плату. За нарушение священной клятвы, лорды лишаются бессмертной карты и отсиживают один срок в мертвятнике; воины и рыцари отсиживают 3 штрафных срока.
Фоски.
Единицы малой магии. В начале игры выдаются лордам, по 3 -10, рыцарям - по 2, воинам - по 1.
Производятся магами, как и козырные карты. Для производства 1 фоски необходимо 4 разных элемента. При использовании рвутся. За ночь лорды восстанавливают 1 фоску, Маги 2 фоски, владельцы Спикартов +1 фоску.
Козыряющиеся с помощью фоски не могут козырять с собой других людей. При использовании фоска рвется сразу. Радиус действия - 3м.
Двухфосочные.
Защита от укуса вампира. Пользователь теряет 1 хит, но не становится вампиром (на укусившем его это никак не отражается).
Фосочная Чума. Пользователь говорит: "Что б ты очумел!" Жертва теряет 2 хита сразу и по одному каждые 10 минут, если не обратиться за помощью к лекарю или королю Амбера. С лордов - только 3 хита. Заклинание может произносить "умирающий" (только что убитый).
Трехфосочные.
Излечение от Чумы. Останавливает болезнь, но не восстанавливает хиты.
Восстановление хитов. В экстренном случае можно восстановить 3 хита.
Амулеты.
Производятся магами, действуют в течение 1 дня. Для производства необходимо пять элементов (2 своего цвета и по одному - прочих). Амулеты можно снимать - с убитых или пленных.
1) Оружейный (носится на оружии) позволяет простым воинам сражаться со Скрытыми.
2) Защитный (носится на шее) защищает Скрытых от потерь хитов в миру; остальным на чужих территориях.
3) Рабский (носится на шее). Не позволяет рабу наложить на себя руки или сбежать. Обязывает раба исполнять приказы хозяина.
В) Лекарское дело.
Алхимические препараты.
Производятся только лекарями.
Лечебки. Восстанавливают по 2 хита. Для производства нужно 4 разных элемента.
Лекарство от Чумы. Останавливает болезнь но не восстанавливает хиты. 4 разных элемента.
Яды. (отравленный умирает в течении 5 минут). В случае отравления простых смертных (1 порция яда) умирают все, кто был отравлен; для того чтобы убить одного лорда, необходима полная порция яда (спорные случаи - кто же умер, лорд или смертные, определяет подбрасыванием монетки). То же самое и по поводу оружия. В качестве отравленного оружия разрешены исключительно кинжалы, поражающие только незащищенные металлическим доспехом части тела.
Яды действенны в течение 1 дня (потом - разлагаются). Для производства - 5 элементов, 3 черных, 1 белый и 1 красный.
Противоядия. Принимаются в течение 5 минут после отравления. В случае профилактического приема действительны в течении получаса. Индивидуального действия: 1 порция - 1 человек. Для производства 5 элементов, 3 белых, 1 черный и 1 зеленый.
Г) Боевка.
Зона поражения.
Безусловная - корпус, плечи, бедра.
Условная - голова (только для "ударных" инструментов); голени и предплечья - исключаются из зоны поражения металлическими наручами и поножами.
Удары в голову (кроме оговоренных), по лицу, в шею и пах запрещены (легкое нарушение -снимает 3 хита; тяжкое - поход в мертвятник). Захват вражеского оружия за боевую часть разрешен только при наличии латных рукавиц, перчаток. Без них - карается немедленной смертью.
Во время боя разрешены толчки корпусом, толчки щитом плашмя, захват корпуса противника, руки выше кисти одной рукой. Остальное - запрещено. Применение приемов "рукопашки" ведет к немедленной смерти нарушителя.
Пленение.
Захват и удержание противника руками или веревкой (сетью), прижав руки жертвы к туловищу. Пленитель считает до 20. Пленника можно держать у себя сколько угодно долго. Пленник обязан выполнять все приказания хозяев, не противоречащие УК РФ.
Оглушение.
Производится, если на голове нет шлема и только в небоевой ситуации. Легким ударом тыльной стороной оружия по спине. Необходимо сказать: "Оглушен!". Пострадавший на 30 секунд впадает в отключку. Можно убить или взять в плен (дотронуться рукой и сказать "Пленен!").
Освобождение.
Развязать веревки, если пленник связан, снять рабский амулет.
Бой на воде.
На игре допускается активное использование плавсредств. Если вода служит границей, в лодке должен быть кто-то из лордов (или рыцарей). Сталкивать в воду запрещено. Запрещены сильные толчки, захваты и рывки оружия, переход в перегруженную лодку. Ночью плавсредства нельзя отвязывать и воровать.
Доспехи.
Шлем без забрала - 1 хит. Шлем с забралом - 2 хита. Легкая, кожаная кираса, армированная металлом, закрывающая грудь и спину - 1 хит.
Кираса, армированная металлическими пластинами с зазором более 3 см. - 2 хита. Кираса, армированная металлическими пластинами (толщиной не менее 1 мм.), от плеч до пояса, с зазором менее 3 см. - 3 хита. То же самое, только с заходом пластин друг на друга или цельнометаллическая - 4 хита. Чешуйчатый доспех, при полном заполнении, до 5 хитов.
Кольчуга. В зависимости от веса, размера (майка или футболка) и плотности, может дать хозяину от 3 до5 хитов. Кольчужные рукава, капюшон и юбка (минимум до колен) добавляют хозяину по 1 хиту. Кольчужный рукав на предплечье приравнивается к наручу. Капюшон одетый сам по себе, работает как шлем, а одетый под шлем пробивается только специальными ударными инструментами (цепами Удильщиков, молотами и моргенами), снимающих 1 хит.
Вторая кольчуга, одетая поверх первой, добавляет не более 3 хитов (третья - 2).
Поножи, наручи металлические, двойные - 1хит (исключают из зоны поражения голень, предплечье). Металлические набедренники (в паре) - 1 хит. Металлические наплечники (в паре) - 1 хит. Ошейники только кольчужные.
Каждое средство защиты добавляет владельцу свое количество хитов вне зависимости от комбинации. В зависимости от пробиваемости, доспехи делятся на 3 категории:
1). Легкий доспех - пробивается всем.
2). Средний доспех (кольчуга, кираса) не пробивается кинжалами и ковырялками; ударными: одноручные - только по конечностям; двуручные - снимают в два раза меньше хитов с корпуса. У одноручных мечей засчитываются только рубящие удары. Кольчуга пробивается колющими ударами шпаг и стилетов.
3). Тяжелый доспех (два средних - скажем, кольчуга + кираса - или действительно тяжелый: свыше 20 кг.), пробивается только двуручным оружием, тяжелее 1,5 кг, и арбалетными болтами.
Если доспех неполный (скажем, спина без металлических пластин), то пробиваемость его будет разной. Незащищенные участки поражаемой зоны пробиваются хоть кинжалом. Окончательную ценность доспеха определяет тех мастер.
"Энергетические" наручи, поножи, шлем обязательно выделяются цветной повязкой, срывать которую нельзя. Если игрок сам потерял повязку - это его проблемы.
Щит любых корректных размеров хитов не добавляет, но защищает от поражения не артефактным оружием. Можно использовать только на спине или на руке. Щит пробивается только снарядами метательных машин, оглушительными брёвнами и лапами Гизелей.
Оружие.
Допускается любое безопасное (кроме метательных ножей, дротиков и т.п.). хитобойность определяется тех-мастером; нетрадиционное оружие приравнивается по своим характеристикам к одному из классов обычного. В игре принимает участие только чипованное оружие. Оружие нельзя красть, но можно снимать чипы, после чего оно считается негодным к использованию. Новые чипы покупаются в Трактире (с разрешения тех мастера)
Любое оружие (кроме специфических) снимает два хита с корпуса и один с конечностей. Доспехи ограничивают пробиваемость оружием.
Посохи магов. Длина - до 180 см., поражающая зона - по 40 см. с обоих концов: пробивает любой доспех, самопоражения владельца не засчитываются, действительны только в руках хозяев. Посохами можно пользоваться в любых крепостях. Сила поражения: у магов -2хита; у Красных лордов и Хозяина Источника - 3, у Дахака - 4. Разрушается 3 ударами Серебряного Меча.
Черные мечи. Оружие Скрытых. Вне зависимости от веса при работе одной рукой обладает свойствами полуторника, двумя - двурушника. С вампиров снимают два хита.
Цепы Удильщиков. Пробивают любой доспех, снимая 2 хита. Могут иметь произвольную длину. В руках других игроков - обычные цепы.
Серебряные пули. С представителей темных мастей (трефы, пики, вампиры) и нежити снимают три хита, с обычных людей и Гизелей два хита. Мертвяков сжигают, как файерболы. 4 разноцветных элемента для производства.
Клинковое.
Нож - 20 - 30 см. При проведении по горлу от уха до уха снимает все хиты. Использование - только в небоевой ситуации.
"Ковырялки" - мечи, кинжалы, шпаги легче 0,5 кг. Длина 30 - 130. Шпаги и стилеты поражают только колющим ударом, могут пробивать кольчуги (но не кирасы).
Одно -полутора-ручный меч. вес-0,5 - 1,5 кг. длина 50 - 130 см.
Двуручный меч: вес 1,5 - 2,5. кг, длина 100 -150 см. Необходим квалификационный экзамен.
Древковое.
Копья. Можно использовать со щитом. Поражает колющим ударом. При наличии соответствующего наконечника допускаются режущие удары. Длина лезвия -20 см. Общая длина - от 160 см. (копья короче 150 см. считаются дротиками и снимают 1 хит.) Можно выделить 40 см. не захватываемой зоны.
Алебарда. Длина 150 - 220 см. лезвие - до 50 см. Вес - не менее 1,5 кг
Топор. Длина 160-150 см. лезвие 50 см., вес до 1,5 кг.
Секира - тоже самое, но вес более 1,5 кг. Необходим экзамен.
Ударное.
Кистени, цепы и прочее (туда зачислены и торинавы) снимают 2 хита по голове в шлеме (без шлема - мгновенная смерть) и 1 хит по корпусу. Многоголовые кистени по ударности приравниваются к одноголовым.
Одноручные:
Кистень. Рукоять - 50, цепь - 40, шар - 2О см.
Палица - До 80 см. длиной.
Двуручные:
Моргенштерн. Рукоять - 100, цепь - 30, шар - 20 см.
Цеп. Рукоять - 150 - 180 см. подвязка -10, ударная часть - 60 см. ударная часть должна быть из мягкой ткани, неплотно набита и прошита в нескольких местах.
Молот. Длина 100-150 см. Мягкая часть до 50см.
Метательное.
Арбалет, лук. (До 200 см. длиной). Натяжение тетивы - до 10 кг. Убойность стрелы (болта) при попадании в корпус 3 хита, в руку, ногу - 1 хит.
"Камни" кидаемые рукой (при обороне крепости) - 1 хит.
Катапульты и Баллисты:
1). свыше 1 м. на 1,5 м. - попаданием снимают все хиты, даже если попадание в шит. Ядра - мячи и т.д., весом не более 500 гр. Диаметром - свыше 20 см.
2). Малые - снимают 4 хита в поражаемую зону и 2 в щит,
Требования безопасности.
Все деревянные части оружия должны быть тщательно отшлифованы и не иметь трещин и сколов. Гранды клинкового оружия - не иметь острых кромок. Диаметр округления рубящего оружия - не менее одного сантиметра. Наконечники колющего оружия должны быть выполнены из упругих материалов, и быть в диаметре не менее 5 см. (ударные) инструменты должны быть максимально мягкими. Особо жесткие требования предъявляются к стрелам - при не согласии хозяина с мнением судьи испытываются на его лице. К боевкам допускается только оружие соответствующие требованиям безопасности.
Фортификация.
Количество крепостей не ограничивается, но строительство новых во время игры требует затраты элементов, хитов, денег (В зависимости от класса крепости, определяется мастерами). Их размеры, количество стен, рвов и ворот так же не ограничиваются, но боевой коридор может быть только один. Количество защитников не ограничено. Хитов - за исключением замка Ганелона и Эльсинора - не восстанавливают.
Крепости.
В зависимости от качества исполнения, делятся на 3 категории:
1) Веревочные - 5 таранных ударов для ворот. Стены (крупная сетка с заполнением ветками) до 2 метров высотой; могут быть выбиты тараном (10 ударов, с выбивателей снимается по 2 хита) или сожжены (3 красных тряпки привязываются с наружи на один участок стены; если за полчаса гарнизон не сможет их отвязать этот участок считается сгоревшим), или выбиты тремя выстрелами большой катапульты. Стены крепости построенной вокруг артефакта неразрушимы, вне зависимости от качества исполнения.
2) Жердевые. Стены неразрушимы, высота до 5 метров - 5 таранных ударов для ворот.
3) Плотные: Заполнение стен непрозрачным материалом (типа бревен) дает защитникам определенные преимущества - каждый полный метр заполненных стен прибавляет им:
а) количества таранных ударов на 1;
б) в начале игры им дается 2 элемента.
Стена, полностью закрывающая проход на территорию должна иметь ворота, если стены построены без применения деревьев, то крепость должна иметь не менее 2 подставок для лестниц.
Ширина боевого коридора - не менее метра. Длина не более 1/5 от периметра стен. Растяжки и ямы в боевом коридоре запрещены.
Сожжение и восстановление. Крепости площадью более 50 м2, сжигаются за 3 часа, путем вывешивания внутри них красной тряпки. Восстанавливаются - белой, также за 3 часа. В обоих случаях охранение у ворот (но не в крепости). Диверсанты также могут проникать только через ворота. Если тряпка сорвана хотя бы за 5 минут до истечения срока, все нужно начинать с начала.
Крепость площадью менее 50 м2, сгорает и восстанавливается за 2 часа.
Крепости площадью менее 8 м2, сгорают и восстанавливаются за 1 час. Внутренние цитадели (типа замка Янтаря) разрушаются только при гибели находящегося в них артефакта.
Рвы. Шириной не менее метра. Глубина - вокруг стен 0,25 м. У ворот 0,5 м. Упавший в ров теряют 1 хит и оружие из рук (кроме щита). Не может выбраться на берег самостоятельно. Если некому помочь выбраться, то через 5 мин. тонет.
"Сюрпризы"
Разрешено использование разного рода ловушек, оглушительных бревен, смолы и т.д., если они убедительно смоделированы и безопасны для здоровья жертв. Принимается в индивидуальном порядке.
Снаряд для оглушения: подвесной мешок (груша) набитый мягким материалом, с небольшим утяжелением в центре. Моделируется подвесное бревно или камень. Засчитываются только четкие удары. Снимает 5 хитов + оглушение. Можно остановить древковым оружием, упертым в землю (- 1 хит, оружие "ломается").
Смола - подкрашенная вода (можно с добавлением муки); если человек сильно облит, снимается 3 хита, если обрызган -1 хит.
Волчья яма: минимальный размер - 1 м. на 0,5, на 0,5. С упавшего снимаются все хиты
Осада.
При осаде за первые два часа с каждого из осажденных снимается по 3 хита. За каждые последующие 30 мин. - по 1 хиту. Время с начала осады считается с момента установления штандарта не далее 10 м. от ворот крепости. Как только осажденные сбивают штандарт, осада считается снятой (но хиты не восстанавливаются). При осаде доходность крепости снижается вдвое.
Штурм.
Таран должны нести не менее 4 человек; после удара отход на 1 шаг. Диаметр тарана - не менее 20 см. Разрешены лестницы, веревки, штурмовые башни, щиты на колесиках и прочее. Калитка открывается только изнутри, тараном не высаживается. Лестницы можно отталкивать, только если на них нет людей. Людей с лестниц сталкивать нельзя.
Крепость считается взятой, если убит или взят в плен последний защитник, находившийся в ней. Взятие крепости (в первый раз) дает некоторый доход, при условии удержания ее в своих руках не менее получаса.
Ночная боевка.
Ночью можно сжигать крепости и похищать из них разное игровое имущество. В качестве оружия - только ножи. Убитый в ночной боёвке отправляется спать до утра. Бессмертная карта ночью не снимается, ролевые жизни не теряются.
Д) Экономика.
Элементы.
Для производства любой магической атрибутики (от козырных карт до лечебок и ядов) необходимы компоненты, производимые в разных областях игрушечного мира. Это и есть элементы. Всего существует 4 типа элементов: белые, зеленые, черные, красные. Тип элемента определяется тем местом, где он был добыт, а не тем, кто это сделал.
Способы добычи:
1.) Поединки в Адском Ристалище, охота на злюков и чудищ.
2.) Сады и шахты.
3.) Сбор и уничтожение мусора. За определенное количество собранного и уничтоженного мусора судья выдает игрокам элементы. Некоторое количество элементов выдается за общественно - полезный труд и строительство крепостей (смотрите фортификацию).
4.) За определённое количество девушек в игровых костюмах.
5.) Отнять у других игроков.
Способ применения: Для производства магической атрибутики нужны элементы разных цветов. Собрав необходимое количество элементов, игрок идет к судье и меняет их на нужный ему продукт.
Обмен элементов происходит в Трактире, свободным образом (максимум 3:1).
Покупать элементы можно в любой момент у мастера: 1 элемент - 5 монет.
Торговля.
Все валюты сведены к одному номиналу. Любое игровое имущество может продаваться или меняться по рыночному курсу. После игры владелец может вернуть свое игровое имущество, но никто не может гарантировать ему его сохранность. По желанию в игру может поступить и не игровое имущество: еда, одежда и т.д. Разрешен бартер. Цены - в ведении рынка.
Снятые с убитых патенты и значки воинов, рыцарей, магов и др. нужно сдавать судьям за определённую плату (полцены от создания)
Доходы.
В начале игры лорды получают по 100 монет, рыцари - 25. В дальнейшем происходит справедливое перераспределение этих денег. Скрытые, магини, Ганелон, а так же рыцари (маги) появившиеся в процессе, не получают ничего.
Взятие крепости Амбер, Руинаад - 500 монет. Джидраш, крепость Красных магов и Нирваны - по 300 монет, остальные по 100. Если после последнего захвата крепости прошло 12 часов, сокровищница восстанавливается на 50%.
Контроль городов. (см. Территории)
Доход на душу населения. Утром мастера выдают каждому отряду денежные доходы в расчете на душу населения (Живую; вне зависимости от того лорд, воин или пленник). Количество доходов определяют мастера.
Дополнительный взнос Игрок, сдавший дополнительное количество живых денег может получить эквивалентное количество игровых (по курсу 1р.=1 золотой).
Обязательный игровой взнос
10 рублей. Взносы используются на игровые нужды и не возвращаются.